阿久澤がこれまで作ったゲームについて、それぞれ作者としての感想と、今後作りたいゲームについて書く。
ゲーム作り始めた理由
AI触ってるのが楽しいから。
楽しくゲーム生成するなかで得たノウハウが、仕事でけっこう役に立つ。
一人用ポーカー
ゲームその1。2025年3月公開。
「友達とやったポーカーがおもしろく、一人でも遊びたい」と思って作った。
作成当初は単純なビデオポーカーゲームだったが、公開から1年後、こんなコメントがつく。

当時住宅ローンを契約したこともあって、「借金の恐ろしさがわかるゲームにしたらおもしろそうだなあ」と思い、金利10%の借金システムが追加された。
金利と返済に追われる、不思議なポーカーゲームに仕上がったと思う。
資産運用シミュレーションゲーム
ゲームその2。2026年3月公開。
「NISAの運用シミュレーターは数多くあるが、突然の相場の暴落がシミュレーター上で体感できたらおもしろいのでは?」と思って作った。
※やっぱりおもしろくないのでゲームカテゴリから削除
結論、あんまりおもしろくなかった。
長期投資は、ひたすら待機するゲームなので、別にそれをゲームにしなくても良かったのかも。
シバリサバイバー
ゲームその3。2026年6月公開。
当時Claudeの最強モデル・Fable 5が発表された。
その実力を試したく作ったゲーム。
当初は「なんかおもしろいゲーム作って」とお願いしたところ、ネオンモチーフのヴァンサバライクが出力された。
「ヴァンサバライクのおもしろさの一つは、自分で武器を選ぶことだが、その「選ぶ」をもっと真剣に悩める・楽しいものにしたい」と思い、強化にデメリットが必ず伴う縛り要素を追加し、シバリサバイバーが完成した。
自分でプレイし続けているが、ゲームとしてしっかり面白い。
ブログ上で公開したところ、遊んでくれる人が改善案やコメントをもらえた。
いただいたアイデアをベースに、4ヶ月にわたってClaude / ChatGPTでアップデートし続けた結果、現在の週間アクティブプレイヤー数は1,000人を突破した。(2026/10/04時点)
プレイヤーとして阿久澤も楽しんでいる。継続してアップデートを続ける予定。
リズム食堂
ゲームその4。2026年7月公開。
リズム天国のビートスペル動画を見て、「こんなゲーム自分でもやってみたいなあ」と思って作った。
出来としてはまぁまぁ。
シバリサバイバーほどの出来ではないが、ある程度リズムゲーとして満足感があったと思う。
シバリサバイバー・データベース組み込み
シバリサバイバーの人気が出てきたタイミングで、ゲーム用の独自データベースを組み込み、チャットとランキングが追加された。

ゲームを運営する中で、以下のような課題が出た。
これを解決したく搭載した。
「ブログのコメントシステム上で会話してるけど、いちいち更新する必要があって面倒」
「LINEみたいな使い勝手にすれば、もっと会話しやすく・楽しくできるはず」
「他の人の攻略データを知りたい」
「ランキングで競い合う楽しさがほしい」
これまでは、「自分でこんなゲームやりたい」「AIで〇〇できるか試したい」といった、自分向けの検証が主な目的だった。
この頃からは、「ゲームを遊んでくれているプレイヤーが、もっと楽しめるようなゲームに仕上げたい」という目的がメインになっていた気がする。
月まで紡げ
ゲームその5。2026年10月公開。
「ClaudeにChatGPTを使わせて、画像生成させたらリッチなゲームができるのでは?」という仮説を検証したく作った。
結論としては、「Claudeに画像生成させた方が人間より効率がいいが、最終チェックはやはり人間が必要」というところに落ち着いた。
ゲーム自体の狙いは、「クリッカーゲーム・放置ゲームをやったことがない人が、なんとなくルールを理解して、生産能力の拡大していく様子を楽しみながらクリアに辿り着ける」ようにすること。
コメントを見る限りでは、楽しんで遊んでもらえているかと思っている。
ふでばこグランプリ
ゲームその6。2026年10月公開。
「3Dゲームは今のAIで作成できるのか?」という仮説を検証したく作った。
結論としては、作成できる。ただし、おもしろいゲームを作れるかは別。
というところだった。
ゲーム自体の狙いは、「ブログ読者(中学生くらいが多いと想定)の学校用パソコンでも問題なく動作すること、身近な場所を身近なものが駆け抜ける、グラフィック的なおもしろさを感じてもらいたい」というもの。
重すぎてプレイできない報告は特に上がっていなかったので、狙いは達成できたと思っている。
この頃から、Google Analytics 4(ブログアクセス解析ツール)のデバイス情報を見て、意外とみんなパソコンで遊んでいることに気づいた。
スマホではなくパソコンファーストでゲームを作った方がいいかも? と思うようになる。
テキサスホールデム
ゲームその7。2026年10月公開。
「ブログ読者がみんなでできるゲームを作りたい」と思い、試行錯誤していたところ、「テキサスホールデムやりたい」とコメントをもらい作った。
ゲームの狙いは、「ポーカーについて何も知らない人がゲームをスタートしても、20分でテキサスホールデムが楽しめる+覚えられる」ようにすること。
- ブログ読者の大半はテキサスホールデムを知らないと思われる。
- 読者に、説明を読んだり、チュートリアルを読ませる手間をかけさせたくない。
- 今すぐ対戦を楽しんでほしい。
- 初めからオンライン対戦に投入されても、勝利体験が得られ、かつその間に自然とルールを覚えられるようにしたい。
- ポーカーを楽しんでくれた読者が、学校で(ポーカーを知らない)友人にこのゲームを紹介して、休み時間にポーカーを始めた場合でも、休み時間が終わる頃には誰もがポーカーの大まかなルールを理解して楽しめる状態になっていてほしい
これを達成するために、徹底したガイド機能を搭載した。
初見状態では、手札と周りの行動から、期待値が高いボタンが常に光るとともに、「なぜその行動をすべきなのか?」という補足情報が常に表示される。
光るボタンをクリックしていれば大負けはしないし、その過程で自然と「チェックとは? レイズとは? 今はフォールドすべき?」といった考え方が、自然と身につくようになっている。
Claude見守り機能
これはゲームではないが、ゲーム運営に大事な機能なので書いておく。
2026年10月追加、シバリサバイバー・テキサスホールデムに追加した保守機能。
「両ゲームのプレイヤーが快適にゲーム内コミュニケーションを楽しめるようにする」のと、「阿久澤のチャット保守時間を減らし、ゲームアプデやゲーム作成をたくさんできるようにしたい」という狙いで作った。

Claudeはチャットを24時間見守り続けており、問題がありそうな発言を自動で伏せたり、悪意のあるプレイヤーを自動でBANしたりする。
この保守は、完全にクラウド上で行われるため、阿久澤のパソコンが突然壊れても、24時間体制は崩れないのがメリット。
大量の没ゲーム
ここまでは公開に至ったゲームを紹介した。
この裏には、「作ったけどおもしろくなかったので公開しなかった」というゲームやシステム・コンテンツがたくさんある。

(資産運用ゲームは没となるクオリティなのでいずれ非公開にする予定)
没ではあるが、どのゲームも、作成する中で阿久澤のノウハウの蓄積には役立った。
いずれも今公開されているゲームの血肉となっていくと思う。
これから
以下のようなゲームを増やしていきたいと思っている。
- ルールを知らなくてもすぐ遊べ、やっていけば自然とルールを覚えられる
- コミュニティがゲームと一体化しており、共通の話題を通じたコミュニケーションを楽しめる
具体的には、シバリサバイバーや、テキサスホールデムのようなゲームを作り続けていきたい。
最後に
阿久澤の独自の強みは、オンラインコミュニティの運営経験だと思っている。
2020~2023年の間、最終的な参加者10,000人のDiscordコミュニティの作成・集客・運営を人力で(当時AIを知らなかったので)行っていた。
運営中は、大量の荒らし対応や、双方の言い合いのヒアリングや仲裁、キャンペーン運営などをやっていて、この時のノウハウは、あまり他の人にはないものかと思う。
ゲームを楽しむだけでなく、ゲームを通して共通の話題ができ、情報交換を楽しみ、新しい友人ができるのは、とても素晴らしい体験だと思う。
この体験を多くの人に届けられるよう、今後もゲーム生成や運営を楽しんでいきたい。
今後作りたいものについて
長い自分語りでしたが、読んでいただいてありがとうございました。
もし追加でアイデアがあれば記載いただきたいです。
- 麻雀
- テキスト人狼
- 協力作業ゲー的な何か
- タイピングゲーム
- 独自の対戦ゲーム(テキサスホールデムは独自ゲームが作れずに作ったもの)

コメント(5件)
資産運用ゲーム結構面白い気がします
筆箱グランプリはスマホだとプレイが難しいと感じています
謎解き系ゲーム欲しい
4人チームくらいでチャットしながら
新ゲーム案
名前
・Demon vs human(鬼対人間)
内容
・鬼チームVS人間チームVS第三陣営(吸血鬼と幽霊)
・ターン制
・最大人数14人
・皆できるゲームで1人〜3人が鬼になる。
・人間チームは3人〜9人
・第三陣営は最大2人
・まずは鬼が人間チームを攻撃するターンが来る
・人間チームは鬼の攻撃をタイミングで避けて人間が進化するターンを待つ
・鬼は一人に対して最高3回攻撃できる(攻撃できる回数は確率)
・人間は2回攻撃を食らうと死亡する
・人間は鬼から攻撃されたあと攻撃するターンが来る
・人間は攻撃が一回しかできないが鬼はその攻撃を受けると瞬殺される
・第三陣営は5人以上じゃないと出てこない+第三陣営が出てくるかは確率(14人のときは必ず出てくる)
・第三陣営は役職ごとにすることが決まっている
吸血鬼は人間チームが攻撃の時に鬼に攻撃を与えられたら一人勝ち
しかし鬼の攻撃を受けたら一人負け(人間と鬼はどちらも勝ち)(吸血鬼は一回攻撃)
幽霊は吸血鬼の逆で鬼チームが攻撃のときに人間チーム2人に攻撃できたら勝ち、しかし人間に1回攻撃されたら負け(人間と鬼はどちらも勝ち)(幽霊は二回攻撃)
順番とすれば
鬼チーム→(幽霊)→人間チーム→(吸血鬼)→鬼チーム→…
みたいな感じです。
鬼と幽霊の攻撃は全体攻撃、人間と吸血鬼は単体攻撃
鬼チームか人間チームどっちになるかは確率
能力UPしてる人としてない人の差が激しくなったりするといけないのでそこはAIとか使って弱い人と強い人を混ぜたりしてもらいたい。
勝てばコインが手に入りそのコインを使って鬼になったときの攻撃数の確率UPや体力UPができる。
チーム対戦ゲームが欲しい
ターン制のゲームで
チームごとで協力して相手チームを負かせるやつ
コメントを書く