
とにかく高難易度のステージ。
シバリサバイバーに新ステージを追加した。作成の流れをメモする。
コンセプト検討
要望チャンネルに隕石ラッシュという新マップ案があった。

ダメージエリアの要素は過去ステージにあったが、ダメージを直接与えてくるようなステージ要素は今までなかった。作ってみたい、プレイしてみたいと思った。
今回、作るステージの目的・コンセプトは、「上級者でも、シバリサバイバーを初見プレイしているような、緊張感・ヒリヒリ感が感じられるステージ」とした。
やっぱり、ギリギリでなんとかクリアできるゲームは楽しい。同じゲームは、慣れてくると、クリア方法の型がわかってくるので、だんだんとスリルが感じられなくなってくる。
上級者にも緊張感を。
これを達成するために、新ステージは、既存のノウハウがあまり通用しないようなものにしたい。過去の成功パターンを捨て、新しくやり方を組み直さないとクリアできないような、そんなステージに仕上げたい。
ステージ設計
上記をClaudeに伝えて、ステージの初案を出してもらう。
ステージギミックが大量に発生して、自機を殺しにかかってくるステージが出てきた。
テスト生成後、実際に自分でプレイしてみる。
いろいろ改善点が思いつくので、AIに改善点を送る。

上級者に緊張感を楽しんでもらうには?を前提に置いて、ステージ修整を繰り返す。
今回の想定プレイヤーは上級者、難易度インフェルノ。このステージはスコアアタック向けではなく、上級者がギリギリクリアできる難易度であることが使命である。
上級者は、環境トップの武器構成と、最適化された縛り、フル強化された強化ラボでやってくる。
いつもの構成で簡単にクリアできるのはおもしろくない。
死にそうになりながら、どんな縛りを取るか、どんな武器を選ぶか、目の前の脅威や問題に対処するために、長期的に損だと分かりつつも、短期的に得な選択をせざるを得ないような状況を提供したい。それを念頭に難易度を詰めていく。
その他、ゲームとして快適にプレイできるよう、見た目やエフェクト、ステージギミックを微調整する。

インフェルノパスやカタストロフと見間違えないようにするため。
ある程度設定が詰まったら、スマホでテストプレイし、難易度をチェックする。

阿久澤がインフェルノをプレイした際、いちプレイヤーとして楽しめるか、理不尽感がないかで判断する。
テストプレイで気になったのは以下の点。
画面全体を横断するステージギミック攻撃は、今までにない演出で、なかなかハラハラする感じがする。 でも、見た目の割にちょっとダメージが少ない気がする。
ボスのHPが低く、戦闘がすぐ終わってしまいつまらない。もっともっと強くしたい。
そこで、想定するプレイヤーの火力と、ランキング上位の構成をAIに渡し、ステージギミックの攻撃力や、ボスの耐久力を強いプレイヤー基準に引き上げた。
特にボスのHPは大幅アップした。

HPが4倍から10倍程度になった。

その後再度テストプレイ。
自分のアカウントでインフェルノをなんとかクリアできたので、まぁほかの人もクリアできるだろうと、アップデートを公開した。
公開後
ランキングやチャットをチェックして、プレイヤーの反応を確認する。
公開直後からスターラッシュはプレイされ、1時間以内にインフェルノのクリアが、数時間でピュアをクリアする人が現れた。
ピュアのクリアは想定してなかった。すごい。

公開初日の現時点では、インフェルノのクリア率は30%ほど、ピュアのクリア率は3%ほど。
初日のクリア率としては妥当だと思う。明日以降はどんどん割合が上がっていくだろう。
上級者が初見ではクリアできない、緊張感を持って楽しめる高難易度のステージとして、適切な難易度設定ができたといえる。
終わりに
シバリサバイバーは、ステージごとにギミックの違いこそあれど、難易度に大幅な差はないゲームだった。
今回とても高い難易度のステージを作って、実際にプレイして思ったのは、
ギリギリでクリアできる体験、やっぱり楽しい
ということ。
今後も、緊張感を持ってゲームプレイや構成選択を楽しめるようなステージを作っていきたいと思う。
ピュア周回してるけど全然クリアできない。もうちょっと優しめ、既存より難しいくらいを追加したい。
今回AIに指示したこと一覧(AIまとめ)
お題(最初のリクエスト)
- 上級者向けで、キャラコンしないと死ぬマップ
- 通常の敵とは別に、HPをゴリゴリ削るステージギミック
- ボスが自機を狙って太いギミックを打ち込んでくる
- ボス戦はシューティングのように大きなエフェクトで追い詰められる体験
指摘 → 直したこと
大方針
- 絶対に避けられない攻撃はつまらない。頑張れば避けられるものを避けるのが楽しい
→ 「避けられない攻撃を作らない」をゲーム全体の方針として明文化しました
ボス
- ビームの薙ぎ払いが避けようがない → 隙間のない光条をやめ、間隔を空けた玉の列が回る形にしました(玉と玉の間は安全)
- 薙ぎ払いが速い → 回転を遅くして、近〜中距離なら走って追い越せるようにしました
- ボスが脆すぎて一瞬で溶ける → HPを 3.6〜8.1倍にしました(実測 3.5〜8.5秒 → 17〜29秒)
- 一定以上のダメージをカットしては? → 検討のうえ見送りました(カタストロフのような一撃特化武器を殺してしまうため)
- ボス出現前に演出がほしい → 出現4秒前に帯状の降星+大玉の星軌を固定演出で流すようにしました
予告・見やすさ
- 予告が見づらい → 予告円に加えて実際に星が落ちてくる演出を足しました
- 色がカタストロフと被って見づらい → 空の攻撃だけ赤に寄せて、武器の橙・金と区別できるようにしました
- 隕石の演出がリッチすぎる(当たり判定ないのに) → 落下体を半径・尾・透明度とも縮小しました(構造は残したまま)
- 落下方向がバラバラ → スターフォールと同じく左上から一律に固定しました
物量感
- 幽霊列車が画面全体を覆う感じがすごくいい → 回数を5回→8回に増やし、ボスの技にもしました
- 幽霊列車が5つ固定 → 小玉28個・大玉6個など3パターンから抽選するようにしました
数値
- ステージギミックのダメージが軽い → 1.2倍にしました
- 死にやすいのでスコアにボーナスを → スコア倍率を ×2.6 → ×3.0(全ステージ最大)にしました
コメント
コメント一覧 (2件)
AIって便利だなぁ。私もプレイしたが難しかった。まさか初日にピュアでクリアするやつがいるとは思ってなかった。恐るべし。
AIめっちゃ便利です 楽しいゲームが作れるだけじゃなくて、何が楽しいかを相談できるのもいい